Période

2017 - 2019

Secteur

Réseau social

Rôle

Designer / Co-founder

Adventurer

Adventurer

Adventurer était une application mobile gratuite (iOS et Android) destinée aux passionnés de sports d’aventure. Le projet est parti d’un constat simple : l’absence de plateforme de mise en relation directe pour les pratiquants de sports de nature et sports extrêmes.

4K

4K

4K

Utilisateurs inscrits

Utilisateurs inscrits

Utilisateurs inscrits

19%

19%

19%

de rétention à 90 jours

de rétention à 90 jours

de rétention à 90 jours

Challenge

Challenge

Challenge

Le projet Adventurer visait à répondre au besoin fondamental des pratiquants de sports d'aventure de rencontrer facilement d'autres passionnés. Sur un marché estimé à 20 millions de pratiquants de sports de plein air en France et sans concurrent direct à l'époque, notre défi était de développer une solution intuitive et pionnière pour cette vaste communauté sportive.

Le projet Adventurer visait à répondre au besoin fondamental des pratiquants de sports d'aventure de rencontrer facilement d'autres passionnés. Sur un marché estimé à 20 millions de pratiquants de sports de plein air en France et sans concurrent direct à l'époque, notre défi était de développer une solution intuitive et pionnière pour cette vaste communauté sportive.

Analyses et améliorations

Analyses et améliorations

Analyses et améliorations

Notre objectif était de créer une application destinée aux 20 millions de passionnés de sports d'aventure en France (kitesurf, escalade, ski, etc.) pour faciliter leurs projets de rencontres sportives. En tant que premier acteur sur ce marché inexploité, nous avons identifié lors des entretiens que les utilisateurs recherchaient principalement des rencontres respectant leur niveau de pratique, un besoin fondamental jusqu'alors non satisfait.

Notre objectif était de créer une application destinée aux 20 millions de passionnés de sports d'aventure en France (kitesurf, escalade, ski, etc.) pour faciliter leurs projets de rencontres sportives. En tant que premier acteur sur ce marché inexploité, nous avons identifié lors des entretiens que les utilisateurs recherchaient principalement des rencontres respectant leur niveau de pratique, un besoin fondamental jusqu'alors non satisfait.

Approche et Processus

Approche et Processus

Approche et Processus

🔍 Recherche et Compréhension des Besoins

🔍 Recherche et Compréhension des Besoins

  • Entretiens Utilisateurs: Identification des besoins et obstacles des pratiquants

  • Analyse de Marché: Étude exhaustive des sites et applications disponibles

  • Cartographie des Personas: Identification des types clés de pratiquants

  • Entretiens Utilisateurs: Identification des besoins et obstacles des pratiquants

  • Analyse de Marché: Étude exhaustive des sites et applications disponibles

  • Cartographie des Personas: Identification des types clés de pratiquants

✏️ Conception et Prototype

✏️ Conception et Prototype

  • Première Version: Développement d'un prototype inspiré par l'interface "swipe"

  • Développement Collaboratif: Conception technique en parallèle avec les concepteurs

  • Tests Utilisateurs: Validation directe des idées et aspects de fonctionnalité

  • Première Version: Développement d'un prototype inspiré par l'interface "swipe"

  • Développement Collaboratif: Conception technique en parallèle avec les concepteurs

  • Tests Utilisateurs: Validation directe des idées et aspects de fonctionnalité

🔄 Itération et Amélioration Continue

🔄 Itération et Amélioration Continue

  • Amélioration Continue: Intégration des retours utilisateurs pour des améliorations régulières

  • Nouvelles Fonctionnalités: Ajout de modules personnalisés et structures de groupe

  • Évolution Produit: Suivi de l'impact des fonctionnalités et adaptation aux attentes

  • Amélioration Continue: Intégration des retours utilisateurs pour des améliorations régulières

  • Nouvelles Fonctionnalités: Ajout de modules personnalisés et structures de groupe

  • Évolution Produit: Suivi de l'impact des fonctionnalités et adaptation aux attentes

Résultats clés

Résultats clés

4000 utilisateurs acquis avec un budget marketing minimal

  • Taux de rétention à 7 jours: 45%

  • Taux de rétention à 30 jours: 28%

  • 37% des utilisateurs actifs ont trouvé au moins un partenaire régulier

4000 utilisateurs acquis avec un budget marketing minimal

  • Taux de rétention à 7 jours: 45%

  • Taux de rétention à 30 jours: 28%

  • 37% des utilisateurs actifs ont trouvé au moins un partenaire régulier

Conclusion

Conclusion

Conclusion

Adventurer a développé la première solution de mise en relation dédiée aux sports d'aventure, comblant un vide sur un marché de 20 millions de pratiquants en France. Notre approche centrée sur l'utilisateur a permis de concevoir une interface de type "swipe" efficace et d'implémenter des fonctionnalités de groupe pertinentes, posant les bases d'une nouvelle catégorie d'applications pour la communauté des sports de plein air.

Adventurer a développé la première solution de mise en relation dédiée aux sports d'aventure, comblant un vide sur un marché de 20 millions de pratiquants en France. Notre approche centrée sur l'utilisateur a permis de concevoir une interface de type "swipe" efficace et d'implémenter des fonctionnalités de groupe pertinentes, posant les bases d'une nouvelle catégorie d'applications pour la communauté des sports de plein air.

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Bruno Ferreira - 2024

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